Sanal gerçeklik, Virtual Reality (VR) veya arttırılmış gerçeklik: Gerçek olmayan sanal bir ortamı beş duyu organımızın tamamı veya bir kaçı ile gerçekmiş gibi algılamamızı sağlayan sistemler bütüne verilen addır. Bu sistemler kullanıcıyı sanal bir evrenin içindeymiş gibi hissettirmeye çalışır. Temel mantıkta kullanıcıyı daha önce hiç deneyimlemediği tecrübeleri deneme fırsatı sunar. Bunun yanı sıra kullanıcı, deneyimlenmesi mümkün olmayan bir kurgunun içerisinde de kendini bulabilir. İşte “sanal” dediğimiz kısım aslında buradan gelmektedir. Bu kurgunun sınırları insan beyninin sınırlarında gizlidir. Değiştirilebilir ve geliştirilebilir nitelikte olması da her zaman yürek hoplatan kısmı olmuştur.
İnsanoğlu gerçek dünyanın yetersizliğinin kararını sanıldığının aksine çok önceden vermiştir. Dünyevi olanın dışına çıkma fikri aslında 1960 lı yıllarda farklı bilim insanları tarafından ortaya atılmış. Aynı duyumsal edinimleri insana bulunduğu yerden yaşatma temelini konu alan, günümüze göre çok ilkel girişimler olmuştur. Bu girişimler veya sistemler kullanım ve taşıma zorlukları, yüksek maliyetleri nedeniyle ortaya atıldıkları dönemin çok da ötesine geçememişler. Bu sistemlerin günümüze kadar olan tarihsel evrim süreçlerinin hiç birinde sanal gerçeklik tabiri kelimesi kullanılmamıştır.
Gerçeklik Türleri
Sanal gerçekliği uygulanış bakımı olarak üç gruba ayırmak mümkündür; kısmi katılımlı ortamlar da genellikle katılımcılar bir simülasyonun içinde olduklarının bilincindelerdir. Buna uçuş simülasyonları , FPV gözlüklerle kullanılan dronlar vb. örnek gösterilebilir. Gerçekliğin algısı farklı objelerle desteklenir ve tüm duyulara hitap etme amaçlanmış ise burada tam katılımı ortam sağlamış olur. Kullanıcı gerçeklik ve sanallık ayrımını yapamayacak kadar soyutlanır. Bu şartlara ek olarak birden fazla kullanıcı ile yapılan interaktif eğitim simülasyonları ise çok kullanıcılı ortamlara örnek gösterilebilir.
İlk defa sanal gerçeklik kavramını, 1970’ li yıllarda Jaron Lenier tarafından kullanmıştır. Latince kökeni “virtualis” olan sanal gerçeklik var olmayanın, bilgisayar yazılım ve donanımları ile oluşturulan üç boyutlu dünya ile etkileşimimizi sağlayarak gerçek dünyadaki hissedilebilen objelere dönüşmesi için kullanılır. Sanal olan bu objeler, sanal ortam aracılığı ile iletişimde bulunduğumuz gerçekte varmış algısı oluşturan bir ortama dönüşür.
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi Sayı 54 : Sanal Gerçeklik Kavramı Tarihçesi Sf 1126 Bayraktar, 2007: 3 den aktaran C.Şekerci 2017
Sanal Gerçeklik Duygusu Nasıl Sağlanır ?
Günümüz teknolojik gelişmeleri ile birlikte sanal gerçeklik teknolojisi de dalgalı bir şeklide gelişim göstermektedir ve bu gerçekliği sağlamak için kullanılan objelerden günümüzde en popüler olanı sanal gerçeklik gözlükleridir. Günümüzde ise sanal gerçekliğin aktarılmasına hizmet eden en popüler gözlükler; Oculus Rift , Sony Playstation VR , HTC Vive, Samsung Gear vb. Bu gözlükler görme duyusuna hitap ederek üç boyutlu bir dünyayı deneyimlemeye yarar. Tabi ki gözlükler tek bir duyuya hitap ettiği için gerçekliğin boyutunu kullanıcıya aktarma da yetersiz kalır. Koku duyusuna da hitap eden ağız bölgesine kadar uzanan farklı gözlükler de tasarlanmıştır. Kullanıcıya ortamda bulunan yanma, lastik, demir vb kokularını içinde bulunduğu sanal ortamla eş zamanlı değerlendirme olanağı sunar. Kask ve eldiven gibi bilgisayar ortamına entegre teknolojik objelerle kullanıcının dokunma duyusuna hitap edilerek gerçeklik duygusu arttırılmaya çalışılır. Kullanılan bütün bu objelerin çokluğu ve niteliği , sanal ortamda kullanıcıların hissettiği gerçekliğin boyutu ile doğrudan alakalıdır. Bu sistemde yaşanabilecek donmalar veya kopmalar kullanıcının gerçeklik algısını yıkacak ve durumun bir bilgisayar oyunundan farksız bir hale dönüşmesine sebep olacaktır.
Sanal Gerçekçiliğin Kullanım Alanları
Sanal gerçeklik sanılanın aksine sadece sadece hobi, eğlence, oyun gibi alanlarda kullanılmaz. Teknolojinin gelişimi ile farklı alanlara entegre olmaya başlamıştır. Edgar Dale’in
“Öğretimde görsel-işitsel yöntemler kuramı”na göre insan iki hafta sonra okuduğunu %10, duyduğunu %20, görüp duyduğunu %50, söylediğimizin %70 ini, yaşadığımızın %90ını hatırlar. Bu kanıdan yola çıkacak olursak; en kalıcı öğrenim yöntemi, verilmek istenen konunun bireye yaşatılmasıdır. Eğitim de simülasyonlarla desteklenerek daha kalıcı ve eğitsel bir hale getirilebilmektedir. Öğrenciye anlatılan konunun bizzat yer, zaman ve mekan açıdan deneyimlerle aktarılması daha başarılı sonuçlar verebilmektedir.
Tıp ve sağlık alanında doktor adayları kadavra üzerinde çalışmak yerine bir diğer alternatif olarak simülasyonları kullanabilmektedirler. İnsan hayatı açısından son derece kritik olan tıp sektöründe simülasyon kullanımı doktorlara pratik yapma fırsatı sunar. Sanal gerçekliğin böylesine hayati bir alanda etken rol oynaması gelecekte de hayatımızın önemli bir parçası olacağının sinyallerini veriyor gibi. Bu simülasyonlar sadece doktorlar üzerinde değil, psikolojik ve fobik rahatsızlıkları bulunan hastaları korku ve gerçekleriyle yüzleştirerek çözüme ulaştırabilmektedir.
Sanal gerçeklik ile bireysel sporcular da çeşitli simülasyonlar ile antrenman programı oluşturarak, oyun alanına veya antrenman sahasına gitmek zorunda kalmadan bireysel gelişimlerine katkıda bulunabilmektedirler. Bunlara ek olarak sanal gerçekliğin kültür, sanat ve seyahat gibi alanlarda da kullanım örnekleri mevcuttur. İnsanlar sanal dünyaya entegre olmalarını sağlayan objeler sayesinde interaktif tiyatrolara, turlara katılabilir, konaklamak veya gezmek istediği mekanları oturdukları yerden gezebilmektedirler.